بازی های تراز اول و بازی های مستقل چگونه می توانند به رشد یکدیگر یاری نمایند؟

به گزارش مجله وبلاگ فروش، صنعت بازی سازی اکنون در میانهٔ طوفانی بزرگ از تکنولوژی به سرعت در حال تحول و تقاضای روزافزون بازی های مدرن تراز اول (AAA) است و تعداد قابل توجهی از سازندگان سال ها بر روی پروژه ها کار می نمایند تا وسعت و اصالتی که مخاطبان انتظارش را دارند برآورده نمایند. این تعهدات قابل توجه حال دائماً در ابعاد خیره نماینده ای مثل میلیون ها دلار سرمایه گذاری، منابع فراوان و پیچیده برای توسعه و اتکا بر روی فروش میلیونی نسخه های بازی برای سودآوری مقدار گیری می شوند. اعداد و ارقام بزرگ اند، سوددهی زیاد نیست و ریسک بسیار بالاست. در اینجا چیزی باید تغییر کند. اشتهای بازیکن برای بازی های نسل بعدی تراز اول جایی نخواهد رفت اما هزینه انسانی و مالی عرضهٔ این بازی های بزرگ و گران قیمت روزبه روز بیشتر می شوند و به مدل کسب وکار دوام ناپذیری تبدیل می گردد.

بازی های تراز اول و بازی های مستقل چگونه می توانند به رشد یکدیگر یاری نمایند؟

من در جایگاه فردی این مقاله را می نویسم که مدت زیادی در هر دو انتهای این طیف فعالیت نموده است. من به وسیله انتشار بازی های مستقل هزینه اجاره خانه ام را دادم و تقریباً به مدت یک دهه بر روی پروژه های بزرگ تر به صورت پیمانکار کار کردم و در حال حاضر به عنوان مدیر طراحی بر روی تعدادی از بزرگ ترین بازی های تراز اول کار می کنم و پیش از پیدا کردن این شغل، استودیوهای مستقلی تأسیس کردم که ناچار به تعطیل کردنشان شدم.

بنابراین، تجربهٔ من در سرتاسر طیف صنعت بازی سازی به من یک چیز می گوید: مرز بین دو جبههٔ کاملاً متضاد صنعت بازی های ویدئویی در حال محوشدن است و این فاصله دارد از بین می رود. مرزبندی بازی ها بر اساس تراز اول (AAA)، بازی های با بودجه میانه (AA) و مستقل (Indie) دارد به تدریج بی استفاده می شود. به نظرم این اتفاق خوبی است. بیایید این مرزها را محور کنیم. توسعه بازی های ویدئویی یک زیست بوم است نه جبهه های مقابل و در جنگ. وقتی یک بخش از سیستم به شکوفایی می رسد باقی بخش ها نیز به شکوفایی می رسند و ما با هم رشد و تکامل پیدا می کنیم.

این سیستم در حال حاضر به شکل یک طرفه عمل می نماید. استودیوهای کوچک از تکنولوژی ها و پلتفرم هایی که به وسیله استودیوهای بزرگ ساخته و حفظ می شود منفعت زیادی برده اند. من همین الان می توانم یک پروژهٔ مستقل را در آنریل انجین 5 آغاز کنم و بدون هزینهٔ زیاد آن را در اختیار طیف وسیعی از مخاطبان قرار دهم. این شرایط بی شک برای همه خوب است. این شرایط باعث می شود که به عنوان مثال بازی های میانه که در سطح AA قرار دارند در حال حاضر به شکوفایی برسند. چرا؟ زیرا آنها از هر دو طرف سود می نمایند و با ترکیب ابزارها و پلتفرم های استودیوهای بزرگ با ابعاد و بودجه کوچک تر به ترکیبی با پتانسیل بالا دست پیدا می نمایند.

پروژه های کوچک تری مثل Pacific Drive یا Stray خلاقیت و ابتکار استودیوهای مستقل را دارند اما بازی هایشان با استفاده از ابزارها و برنامه های فوق العاده و بی نظیر ساخته می شوند. سازندگان بازی های تراز اول این موتورها را ساخته اند و استودیوهایی کوچک دارند از آنها نیز بهره می برند که اتفاقی مثبت است. اما اگر بخواهیم کل زیست بوم از همه لحاظ به شکوفایی برسد ما باید این تعاملات را توسعه دهیم و به این فکر کنیم چه کارهایی را می شود در جهت مخالف برای استودیوهای بزرگ انجام داد. اگر خط ساخت بازی های تراز اول بخواهد به عرضه بازی های شگفت انگیز باکیفیت بالا ادامه دهد ما باید به بازی هایی که در سایر بخش های زیست بوم ساخته می شوند بادقت نگاه کنیم، از آنها یاد بگیریم و روینمودهای خود را تغییر دهیم. ما باید اجازه دهیم این تعامل دوطرفه باشد.

در عرصه بازی های مستقل جمله ای اغلب اوقات تکرارشونده وجود دارد که من به آن زیاد اشاره می کنم: من بازی های کوتاه تر با گرافیک بدتر می خواهم که به وسیله افرادی ساخته شده که حقوق بیشتری برای کمتر کارکردن می گیرند و اصلاً هم شوخی نمی کنم.

این جمله جالب است اما جای تأمل زیادی دارد. اگر از دیدگاه تراز اول در نظر بگیریم این جمله تعییناً تحریک برانگیز است و به من می گوید: بیا کمتر کار کنیم اما همین کار را به برترین شکل انجام دهیم. با این رویکرد، ما هزینه انسانی و ریسک های مرتبط به آن را کاهش می دهیم.

بازی های کوتاه تر؟ به نظر من این به وسعت بازی ها بر می شود. هرچه زودتر صنعت بازی خودش را از شر این باور که بازی های فوق العاده طولانی یا با محتویات فراوان تنها راه محک زدن ارزش بازی ها برای بازیکنان است شرایط بهتر می شود.

گرافیک بدتر؟ تقاضا برای بازی کردن با برترین تکنولوژی های موجود ادامه داشته و خواهد یافت اما باید یک نقطه مبادله وجود داشته باشد. بازی هایی مثل Hellblade از نظر فنی می درخشند زیرا کوتاه هستند، به خوبی طراحی شده اند و ساختاری منسجم دارند. بااین حال، در ارائه تجربه ای عالی و پیشرو که مدت ها پس از اتمام یاد و خاطره شان با بازیکنان باقی می ماند نیز به پیروزیت می رسند.

به افراد بیشتر پول دهید تا کمتر کار نمایند؟ اگر پروژه های بزرگ تر کمی از نظر مالی بهتر عمل نمایند یا باظرافت بیشتری طراحی شوند چه می شود؟ سازندگان شاد تر شده، ریسک پایین تر می آید و اگر خیلی خوش شانس باشیم افراد خوب بر روی پروژه باقی می مانند.

حال من می خواهم فرضیه ای تحریک برانگیز ارائه کنم. در نظر بگیرید که بازی ای با محتویاتی باورنکردنی می خواهید بسازید و درعین حال در پی کیفیت گرافیک فوق العاده بالا نیز هستید. محقق کردن این خواسته با داشتن بیش از دویست میلیون دلار بودجه، استودیویی با صدها کارمند برای ساخت آن و حدود 5 سال فرصت کار دشواری نیست اما نمی توان انتظار داشت چنین پروژهٔ بزرگی به استاندارد تبدیل شود.

بازی های تراز اول باید در جایی مصالحه کند و به نظر من ما می توانیم از طراحی جاه طلبانه و محدودیت هایی که در بازی های جمع و جورتر دیده می شود چیزهای زیادی یاد بگیریم. به عنوان یک بخش ما باید درک کنیم که حتی کوچک ترین محدودیت ها باعث نوآوری و خلاقیت می شوند نه مصالحه. درست مثل همتایان کوچک ترمان، ما نیز می توانیم قابلیت ها را به شکل هنرمندانه طراحی کنیم، سیستم ها را به شکلی کارآمد مهندسی کنیم و با اعتمادبه نفس بیشتر به سراغ پروژه های متمرکزتر و بادوام تر برویم. شما حتماً نباید همواره یک دنیا کامل را طراحی و بسازید، گاهی اوقات تنها کافی ست یک داستان یا تجربه ای عالی و فراموش نشدنی را در یکی از این دنیا ها به بازیکنان ارائه کنید. این فقط دربارهٔ میزان و طراحی پروژه صادق نیست، ساختار ما به عنوان یک صنعت تراز اول شاید ارزش تغییرکردن را داشته باشد. در واقع من باور دارم که این اتفاق دارد رخ می دهد. D3T یکی از استودیوهای نسل تازه پیروز و سایز میانهی است که به عنوان شرکای مستقل تراز اول فعالیت می نماید. ما وارد پروژه ها شده، تجربیاتمان را آماده می کنیم و کارهای لازم را به طور بهینه و پایدار به انجام می رسانیم و سپس به سراغ چالش بعدی می رویم.

جالب اینجاست که با اینکه من از عرصه بازی های مستقل آغاز کردم و به ساخت مشترک بازی ها رسیدم برایم تعیین شد که تمام این مدت داشتم مدل توسعه مشترک را انجام می دادم. من حدود دو دهه مشغول مصالحه های محتاطانه بودم، در پی افراد درست برای پیوستن به آنها بر روی یک پروژه می گشتم و ابعاد و اصالت کار را دست کاری می کردم تا برترین نتیجه با کمترین ریسک را به مشتریان ارائه دهم. این رویکرد به عنوان یک سازنده مستقل نتیجه داد و اکنون دارم می بینم که در ابعاد بزرگ تر توسعه مشارکتی نیز کارایی دارد.

من حرف های کسی که سوگند بخورد می داند آینده این صنعت چگونه خواهد بود را باور ندارم اما شاید این تغییر در ساختار و رویکرد یکی از جواب هاست و آنهایی که می توانند سریعاً تیم تشکیل داده و با هم به صورت مشارکتی بازی بسازند در مسیر درست قرار دارند. مهم نیست چقدر بزرگ هستید، توجه کردن به سازندگان در گوشه وکنار این عرصه همواره ایدهٔ خوبی است تا از آنها دربارهٔ هنرهای مصالحه، کارایی و شجاعت را یاد بگیریم. بخش تراز اول با انجام این کار می تواند تغییرات کوچک اما مهم را اعمال نموده و به ساخت بازی های فوق العاده ادامه دهد.

ما داریم به عصر تازهی در ساخت بازی های ویدئویی وارد می شویم. صنعت بازی سازی قرار نیست تغییر کند بلکه اکنون در حال تغییر است. حال سؤال مهم این است که به کجا خواهیم رفت.

منبع: GamesIndustry

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 25 مهر 1403 بروزرسانی: 25 مهر 1403 گردآورنده: sale-blog.ir شناسه مطلب: 29467

به "بازی های تراز اول و بازی های مستقل چگونه می توانند به رشد یکدیگر یاری نمایند؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی های تراز اول و بازی های مستقل چگونه می توانند به رشد یکدیگر یاری نمایند؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید